Công nghiệp văn hóa trong khai thác thế mạnh đào tạo ngành Thiết kế truyện tranh và Phim hoạt hình tại Việt Nam

Công nghiệp văn hóa hiện đang có sức ảnh hưởng lớn tới nền kinh tế và tác động trực tiếp đến hoạt động của các tổ chức văn hóa nghệ thuật. Ở đó, sự chủ động hội nhập cùng việc khai thác những giá trị truyền thống trong từng sản phẩm văn hóa, nghệ thuật cũng cần được lưu tâm. Tại Việt Nam, khi xem xét vấn đề này đối với ngành Truyện tranh và Phim hoạt hình, việc hướng đến những giá trị truyền thống, phát huy những thế mạnh trong nghệ thuật và định hướng cho phát triển nhằm tạo ra chuỗi sản phẩm chất lượng tìm được chỗ đứng trên thị trường đang phải đối mặt với không ít những khó khăn.

Định hướng phát triển rất cần đến một chính sách quan tâm cụ thể, xây dựng quy trình chuyên nghiệp trong việc sáng tạo cũng như quá trình phân phối sản phẩm và đặc biệt là cách nhìn nhận nó trong công tác đào tạo nguồn nhân lực. Cũng như các ngành nghệ thuật khác, quy trình phát triển chú trọng đến việc khai thác giá trị truyền thống, phát triển những tài năng, kỹ năng, óc sáng tạo trong nghệ thuật, những áp dụng đổi mới kỹ thuật sẽ được xem như nguồn nguyên liệu đầu vào then chốt. Sự kết hợp đó toát lên tinh thần như trong lời trích của nhà văn nổi tiếng người Brazil, ông Paulo Coelho: “Để thay đổi thế giới, chúng ta cần dung hòa cả tri thức cổ xưa và công nghệ hiện đại”. Ngành Truyện tranh và Phim hoạt hình Việt Nam hướng phát triển, quy mô là một ngành công nghiệp sẽ định hình để cùng bứt phá, thể hiện tính độc đáo mang sức lan tỏa.

1. Ngành Truyện tranh và Phim hoạt hình Việt Nam

Cùng mối quan hệ với văn nghệ dân gian, nghệ thuật truyện tranh và phim hoạt hình Việt Nam vốn đã định hình và phát triển, rất phong phú về thể loại cũng như đa dạng về nội dung. Với bước tiến của kỹ thuật và công nghệ, cũng như kéo theo sự chọn lọc các hình thức thể hiện từ nhiều lĩnh vực (như lịch sử, văn học, âm nhạc, sân khấu, mỹ thuật…), loại hình nghệ thuật này cũng hình thành được ngôn ngữ của riêng mình. Với tư cách là môn nghệ thuật trẻ, cho đến nay, truyện tranh và phim hoạt hình đã tự hoàn thiện trên cơ sở của sự tiếp thu kế thừa những tinh hoa văn hóa cũng như việc tích lũy kinh nghiệm và những sáng tạo bao đời của các loại hình nghệ thuật khác. Nhờ truyện tranh mà các nội dung văn bản được hiện lên sinh động bằng hình ảnh và nhờ có phim hoạt hình mà tất cả hình ảnh thuộc nghệ thuật tạo hình lại có thêm hành động. Ở đó, mọi thứ thuộc về hình ảnh như đường, nét, khối, hình thể hiện không gian, nhân vật… được diễn động một cách linh hoạt trên màn ảnh. Những thành tựu công nghệ cũng giúp cho việc chuyển tải nội dung truyện tranh và phim hoạt hình càng thêm hấp dẫn và được ví như bệ phóng, đưa những giá trị văn hóa truyền thống sinh động, tạo ra một hình thức giải trí đến với nhiều người một cách tự nhiên. Song, với sự đánh giá trước đây của giới phê bình nghệ thuật, truyện tranh và phim hoạt hình chỉ được xem như là hiện tượng của văn hóa ngoại biên, với những suy nghĩ lúc đầu rằng: đây là thứ chỉ dành cho lứa tuổi trẻ thơ, nhưng thực tế cho thấy, công chúng ở nhiều lứa tuổi cũng được tiếp cận và hài lòng bởi sản phẩm đáp ứng nhu cầu giải trí thông thường, khác với những hình mẫu được xem là tác phẩm nghệ thuật với tính chất của sự nghiêm túc và kinh điển. Khi xây dựng câu chuyện mang yếu tố hài hước, xung đột bất ngờ, màn kết có hậu cũng là những giá trị được gạn lọc, thừa hưởng của văn hóa dân gian cổ tích; có rất nhiều nội dung, tạo hình nhân vật đã trở thành biểu tượng của văn hóa đại chúng mà bất cứ khán giả nào cũng có thể tìm thấy ở đó được sự gần gũi. Tính khoa trương, cường điệu và kịch tính đưa khán giả đắm chìm trong thế giới của sự tưởng tượng. Truyện tranh và phim hoạt hình Việt Nam thiên về lối kể chuyện, nhịp điệu hình ảnh đa sắc, thể hiện chiều sâu văn hóa. Ở hầu hết các nội dung, lối trình bày hoạt cảnh thỏa mãn người xem bằng sự giản đơn, mộc mạc, tự sự mang tính thỏa hiệp, dễ làm hài lòng và được chấp nhận. Song, cũng đối lập với việc khai thác sâu tính giải trí bắt mắt ở nhiều thể nghiệm, ấn phẩm lại mang đến những chủ đề có tính thách thức, tuyến truyện phức tạp, nhân vật thể hiện sự đa chiều giàu tính biểu tượng. Cũng như nhiều lĩnh vực nghệ thuật khác, phần nhiều hoạt động của các cơ quan tổ chức ngành Truyện tranh và Phim hoạt hình hiện vẫn được sự quan tâm cũng như bảo trợ toàn phần hay bán phần từ nguồn vốn nhà nước; khái niệm “công nghiệp văn hóa” vẫn còn là mới mẻ đối với các tổ chức cũng như cá nhân làm nghề. Việc coi đây như là một ngành công nghiệp văn hóa ắt sẽ làm nên sự thay đổi đối với các sản phẩm tạo ra, cần có một sức hấp dẫn và tính phổ cập, xem xét đến việc tăng nguồn lực phụ trợ từ các ngành liên quan giúp cho hình thức sản phẩm được chỉnh chu cũng như phát triển sản phẩm chất lượng theo một quy trình chuyên nghiệp. Thành công của một sản phẩm không chỉ ở việc xoay quanh những hình ảnh câu chuyện mang nặng dấu ấn về nghệ thuật hay chỉ hướng nội dung tuyên truyền và giáo dục thuần túy; yếu tố sản phẩm đặt ra ở đây cũng phải đề cập đến cả “tiếng nói” và tầm ảnh hưởng của nó đối với thị trường trong nước và quốc tế. Có thể phía trước sẽ là một chặng đường dài để chúng ta chạm tới một vạch đích mang tên “định hướng” với tầm quan trọng như thể khái niệm, chức năng hay mục tiêu. Đó không chỉ là câu chuyện về thực trạng và những vấn đề xây dựng đối với ngành này trong nước, mà đây cũng là câu chuyện với bất kỳ quốc gia nào đang hướng tới sự phát triển và cố gắng thực hiện nó. Để hướng tới việc xây dựng quy trình phát triển sản phẩm, định hướng truyện tranh và phim hoạt hình như là một ngành công nghiệp, xin đề ra 5 điểm chính yếu cần phải lưu tâm:

Một là, nếu truyện tranh và phim hoạt hình là một ngành công nghiệp thì việc tạo ra sản phẩm, dịch vụ phải hướng làm gia tăng các giá trị.

Hai là, hội nhập để xác định vai trò, chỗ đứng của mỗi doanh nghiệp thuộc lĩnh vực văn hóa, nghệ thuật, giúp dễ dàng định lượng giá trị vô hình phi vật thể chứa đựng trong sản phẩm truyện tranh và phim hoạt hình.

Ba là, việc bùng nổ thông tin sẽ giúp công chúng dễ dàng tiếp cận các sản phẩm truyện tranh, phim hoạt hình và chịu sức ảnh hưởng cho dù các hình ảnh nội dung đó đến từ bất kỳ quốc gia hay nền văn hóa nào.

Bốn là, những thành công về thương mại sẽ khẳng định một sản phẩm truyện tranh và phim hoạt hình nào đó chiếm ưu thế; ở đó, năng lực sáng tạo - giá trị bản sắc được biểu đạt mà không thể thiếu quan tâm đến việc tuân thủ một quy trình.

Năm là, thông qua sản phẩm truyện tranh và phim hoạt hình, các giá trị biểu tượng được đem ra khai thác, cũng giúp cho việc đẩy mạnh công tác bảo tồn và hiện đại hóa văn hóa truyền thống, từ đó tạo nên những biến đổi thực sự để một quốc gia trở nên giàu có về văn hóa.

2. Công nghiệp văn hóa với những tác động phát triển sản phẩm truyện tranh và phim hoạt hình

Nhiều nhà nghiên cứu kinh tế học văn hóa cho rằng: “bản thân mỗi loại hình nghệ thuật có thể coi là một ngành công nghiệp văn hóa” (1). Các quốc gia phát triển, thông qua quy trình sáng tạo, sản xuất và phân phối sản phẩm dịch vụ của ngành, nhiều nội dung truyện tranh và phim hoạt hình được tạo ra đã và đang ngày càng có sức ảnh hưởng không nhỏ đến việc đóng góp phát triển kinh tế. Ở Nhật Bản, tổng hợp số liệu quãng năm 2000 cho thấy: ước tính có tới 60% phim hoạt hình truyền hình trên thế giới được sản xuất, cũng là nơi ngành Truyện tranh và Phim hoạt hình có trị giá đạt tới 19 tỷ USD trong tổng trị giá công nghiệp văn hóa là 106 tỷ USD (chiếm 2% GDP, gấp đôi công nghiệp thép và bằng phân nửa ngành công nghiệp xe hơi tại quốc gia này); đối với trường hợp của Hàn Quốc khoảng những năm 1996, chỉ riêng ngành hoạt hình cũng đã cho tổng doanh thu là 40 tỷ won (tương đương khoảng 50 triệu USD) và chiếm 99% lượng phim xuất khẩu ra nước ngoài (2). Hàn Quốc hiện có 5 hiệp hội phát triển phim hoạt hình với khoảng 200 công ty sản xuất, thu hút 20.000 lao động; 10 trường đại học đã mở các khóa đào tạo về phim hoạt hình ở trình độ Đại học và Cao đẳng (3). Điển hình, khi xét đến trường hợp của nước Mỹ vào những năm 40 của thế kỷ trước, vào thời điểm này, phim hoạt hình đã phát triển trở thành một ngành công nghiệp. Bộ phim Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn (1938), đánh dấu đỉnh cao về sự thành công thương mại của Disney, mà cũng là bước khởi đầu cho sự thay đổi của hãng. Ngay trước chiến tranh, những xưởng vẽ thô sơ dựng lên với số vốn 280 USD đã trở thành một nhà máy thực sự với 2.000 người làm công, sử dụng những thiết bị, máy móc phức tạp, dự định sản xuất mỗi năm 2 phim lớn và 48 phim ngắn. Hãng R.K.O và Ngân hàng Morgan đã cho phép sản xuất phim Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn, bộ phim dài đã thu lợi quá mức chờ đợi của họ: tiền thu lại trên thị trường trong nước đạt 8 triệu USD. Tận dụng kinh nghiệm của những phim Mickey, các đơn vị kinh doanh đã khai thác rộng rãi những sản phẩm phụ liên quan đến nội dung của phim này; các hình ảnh nhân vật đã được bán quyền sử dụng dưới mọi hình thức mà họ có thể tưởng tượng và áp dụng vào các sản phẩm trong lĩnh vực như: đồ chơi, nhãn hiệu bánh kẹo, tranh ảnh, thời trang may mặc…

Việc tuân thủ quy trình, tiếp cận công nghệ sẽ nâng tầm cho sản phẩm nhưng cũng phải vượt qua rất nhiều khó khăn và hạn chế. Quy mô công nghiệp bao trùm lên những mảng vận hành cục bộ với nhiều công đoạn nhỏ lẻ mà chú trọng đến sự đồng bộ và tổng thể của hệ thống. Phát triển ấn phẩm chú trọng đến tìm kiếm thị trường cũng như thị hiếu của khán giả truyện tranh và phim hoạt hình với nội dung hướng mục tiêu giáo dục nhưng để phổ cập thực sự cũng nên xem xét nó như một phương tiện giải trí. Công chúng sẽ quan sát ở hai cấp độ: cấp độ phổ thông mang tính cơ bản và cấp độ cao hơn là khơi gợi trí tưởng tượng cũng như xúc cảm nghệ thuật và tư duy thẩm mỹ. Sự khác biệt là, làm thế nào để khuyến khích được người xem suy nghĩ về những vấn đề xã hội đương thời một cách mới mẻ, hấp dẫn và độc đáo - thứ mà có thể các hình thức nghệ thuật khác chưa thể làm rõ nét và sinh động được. Việc chiếm lĩnh thị phần cũng như gây tầm ảnh hưởng thường diễn ra đối với sản phẩm được bắt nguồn từ các quốc gia phát triển. Ngay tại Việt Nam, cho dù truyện tranh và phim hoạt hình có được nhìn nhận với tư cách một bộ môn nghệ thuật hay như một ngành công nghiệp văn hóa thì việc hình thành phong cách luôn phải lưu tâm. Tất cả mọi hoạt động gắn với việc tạo dựng môi trường, khai thác các giá trị truyền thống và đặc biệt là định hướng đào tạo nhân lực đang được xem là điểm then chốt lưu tâm hướng tới. Thực tế lại cho thấy, “thường tốc độ phát triển nhanh của kinh tế cũng lại kéo theo một số vấn đề về sự suy giảm của các giá trị văn hóa truyền thống và phá vỡ cơ cấu văn hóa, xã hội” (4). Chính vì vậy, song hành những chính sách đưa ra thì các phương pháp luận phải được cụ thể; hướng quan tâm tới hoàn thiện kỹ năng; phát triển công nghệ phải luôn hướng đến việc phát huy các giá trị truyền thống, phát triển tài năng, kỹ năng và sáng tạo trong lĩnh vực nghệ thuật. Phát triển một ngành công nghiệp văn hóa cũng hướng tới việc xây dựng các mô hình đào tạo thực sự chất lượng, để cho ra những sản phẩm nhân lực mang tính chuyên nghiệp, đồng bộ, hòa đồng mà giàu tính khác biệt.

3. Xu hướng đào tạo nhân lực đối với ngành Truyện tranh và Phim hoạt hình hiện nay

Bối cảnh “toàn cầu hóa thúc đẩy bởi những bước tiến dài trong các lĩnh vực công nghệ, truyền thông, tài chính… cho phép con người, hàng hóa, thông tin và các dòng vốn lưu chuyển xuyên biên giới với một quy mô chưa từng thấy, từ đó kiến tạo diện mạo của những con người tự do và những quốc gia thịnh vượng” (5). Việc phát triển các ngành công nghiệp văn hóa đang định hướng tới nhiều ngành nghệ thuật. Ở đó vừa thực hiện được mục tiêu tăng trưởng kinh tế, đồng thời cũng nằm trong chủ trương góp phần xây dựng một nền văn hóa mang đậm giá trị bản sắc, nhân văn, hiện đại và hội nhập. Và rồi, “chúng ta không thể viết lịch sử phát triển đích thực của một loại hình nghệ thuật nào, nếu chỉ đứng trên quan điểm “nghệ thuật vị nghệ thuật” cũng như việc khăng khăng bỏ ngoài tầm mắt những vấn đề phát triển của: xã hội, lịch sử, kinh tế và chính trị - những vấn đề đóng vai trò quyết định cho việc hình thành bất cứ một trường phái hay một tác phẩm nghệ thuật nào” (6). Công tác đào tạo trong những năm gần đây đã kịp thích ứng sự đa dạng, đối mặt thị trường cùng những ứng xử nhạy cảm, nhiều quan điểm trong sáng tạo nghệ thuật rất dễ bị phủ nhận những giá trị thực bởi trào lưu thị hiếu. Bên cạnh những đổi mới công nghệ thì việc phát huy giá trị truyền thống, sáng tạo nghệ thuật cũng coi là thế mạnh với nhiều trường đào tạo. Việc thực hành không chỉ dừng lại ở gia công hình ảnh, hay nội địa hóa các sản phẩm nước ngoài mà tạo dựng hình ảnh phải xác định được bản sắc cũng như chỗ đứng của riêng mình. Công nghiệp văn hóa sẽ tác động và hướng khai thác các giá trị và tinh hoa văn hóa dân tộc, có sức ảnh hưởng đến chương trình đào tạo để có được nguồn lực chất lượng, bắt nhịp với xu thế phát triển. Nhìn chung, công tác đào tạo sẽ tính đến quá trình mở rộng tính liên kết, xin được tổng hợp thành tám mục tiêu cơ bản sau:

Một là, phát huy thế mạnh của cơ sở đào tạo khi xây dựng chuyên ngành thiết kế: khối các trường thiên về văn hóa, nghệ thuật hay công nghệ thì bên cạnh những thế mạnh sẵn có của mình cũng luôn phải tìm tòi, giao lưu, học hỏi. Nguồn nguyên liệu được coi là then chốt mà ngành Truyện tranh và Phim hoạt hình hướng tới là việc phát triển tài năng, kỹ năng và sự sáng tạo trong nghệ thuật hay những áp dụng tiến bộ của khoa học kỹ thuật trong quá trình xây dựng nội dung. Việc tìm tòi khai thác nét đẹp cùng tinh hoa trong sáng tạo nghệ thuật, tìm tòi ứng dụng thực hành cho ra hình ảnh chất lượng thông qua phần mềm đồ họa… mọi thứ đang rất cần và dần phù hợp, nhằm thỏa mãn với nhu cầu tìm tòi, sáng tạo đối với sức trẻ là sinh viên đang theo học các trường hiện nay.

Hai là, sản phẩm phải được quan tâm đến chính sách hỗ trợ và định lượng giá trị kinh tế: theo như quan điểm của các nhà kinh tế học: “mỗi ngành nghệ thuật có thể được coi là ngành công nghiệp văn hóa”, các ngành nghệ thuật thường có tính đặc thù, sản phẩm tiếp cận với thị trường thường có tính rủi ro cao. Vì vậy, việc sản xuất truyện tranh và phim hoạt hình cũng thường phụ thuộc vào chính sách hỗ trợ đầu tư cũng như các vấn đề về thuế; định lượng xác định một nguồn vốn dồi dào hiệu quả ngay từ khâu phát triển ý tưởng đến việc sản xuất nội dung.

Ba là, đầu tư xây dựng xưởng thực hành sản phẩm và các liên kết thể nghiệm trong các cơ sở đào tạo: để những bài học mang tính sản phẩm tạo ra thích nghi với những thay đổi mang tính thị trường, việc đào tạo thiết kế truyện tranh và phim hoạt hình tại các trường không chỉ bám vào hệ thống lý thuyết đã có mà cập nhật những đổi mới công nghệ giúp sinh viên có thể tiếp cận hiệu quả ngay với thực hành. Việc quy chuẩn hệ thống lý thuyết với thường xuyên cập nhật học hỏi kỹ năng thực hành sẽ giúp sinh viên phát huy năng lực, thích ứng với sản phẩm nghề ngay khi còn trên ghế nhà trường.

Bốn là, ngay từ khâu phát triển ý tưởng, doanh nghiệp truyện tranh và phim hoạt hình có mối liên kết chặt chẽ với môi trường đào tạo: đối với quy trình sáng tạo và phân phối của ngành công nghiệp truyện tranh và phim hoạt hình, ngay khâu đầu tiên, khâu phát triển ý tưởng rất cần đến nguồn nguyên liệu đầu vào then chốt. Cũng chính bởi tài năng, kỹ năng và sự sáng tạo cũng chính là lý do tại sao các doanh nghiệp văn hóa nghệ thuật phải có những hoạt động gần gũi với môi trường đào tạo.

Năm là, phát triển tư duy khởi nghiệp và việc thực hiện các khâu trong hoạt động xuất bản cho đội ngũ sinh viên ngành thiết kế: sản phẩm truyện tranh và phim hoạt hình được phân phối rất đa dạng, đến với công chúng thông qua các kênh tiêu thụ như: nhà sách, rạp chiếu phim, phát hành băng đĩa, phát thanh truyền hình và ấn phẩm trên internet… Tư duy sáng tạo và khởi nghiệp trong sinh viên ngành học này sẽ thu hút sự quan tâm của các doanh nghiệp sản xuất và xuất bản truyện tranh và phim hoạt hình. Sự phong phú và bản sắc sẽ làm tăng tính hấp dẫn. Điều đó giúp cho một sản phẩm sáng tạo chiếm được ưu thế, tăng khả năng tồn tại và phát triển.

Sáu là, đề cao vai trò của makerting trong quy trình sản xuất và phân phối sản phẩm truyện tranh và phim hoạt hình: kinh phí dành cho việc quảng bá sản phẩm truyện tranh và phim hoạt hình là không nhỏ và đôi khi còn nhiều hơn chi phí sản xuất. Cũng như các ngành công nghiệp văn hóa khác, công tác giới thiệu sản phẩm đến công chúng được tiến hành từ ngay khi có ý đồ kịch bản hoặc trường hợp còn sớm hơn khi hãng sản xuất có ý định và nhắc tới một tác giả xuất sắc, một đạo diễn có thương hiệu hay một ngôi sao đang nổi danh… Các hình ảnh nhân vật truyện tranh và phim hoạt hình cũng tạo nên sức hấp dẫn; đặc biệt, sự tôn vinh cùng niềm tin sẽ là cầu nối quan trọng kết nối sản phẩm tới công chúng.

Bảy là, việc sản xuất và phổ biến nội dung là hoạt động nằm trong quy trình có tính gắn kết và lan tỏa: với sản phẩm truyện tranh và phim hoạt hình, cơ sở vật chất cũng như nguồn lực rất đa dạng bao gồm các chuyên gia trong lĩnh vực thiết kế, vẽ minh họa, biên tập văn bản, dựng phim, thông tin báo chí, nghiên cứu và phê bình... Quá trình chuyển thể từ một cảm hứng ý tưởng đến sản phẩm sẽ nằm trong một hệ sinh thái với việc tạo nội dung dựa trên mô hình với cách thức chuyên nghiệp. Được như vậy, cho dù ở bất cứ quốc gia nào thì một sản phẩm cũng có thể cho ra những hình tượng truyền cảm hứng và gây tiếng vang đối với khán giả trong nước và quốc tế.

Tám là, truyện tranh và phim hoạt hình là một sản phẩm nội dung và được bảo hộ bởi luật bản quyền: đối với giá trị của hình ảnh nội dung, việc nhượng quyền thương mại với mục đích làm gia tăng lợi nhuận trong khai thác kinh tế, hình ảnh ấn phẩm trở nên phổ biến và đa dạng. Vấn đề bản quyền sáng tạo cũng sẽ hướng sự tác động, ảnh hưởng đến nhiều lĩnh vực, như: trò chơi điện tử, phim truyền hình và thiết kế thời trang...

Nhu cầu giải trí ngày một cao, công việc thiết kế truyện tranh và phim hoạt hình đang thực sự hấp dẫn giới trẻ, thu hút sự đầu tư của các doanh nghiệp, hướng được sự quan tâm của nhiều cơ sở đào tạo cũng như các tổ chức đang cung cấp và phát triển việc làm. Nhận thấy những cơ hội đào tạo với sự gắn kết kỹ năng kiến thức chuyên môn sẽ đáp ứng nhu cầu phát triển nguồn nhân lực chất lượng, hướng tới việc phát triển nó như là ngành công nghiệp với quy mô và thế mạnh riêng mình. Mô hình giảng dạy chuyên ngành tại một số trường văn hóa, nghệ thuật đang cho thấy sự thiếu hụt cả về nội dung và chất lượng, thường bị sa vào lối mòn; bên cạnh đó, các trường có nền tảng kỹ thuật công nghệ phát huy thế mạnh, hoàn thiện nội dung để sản phẩm ngày càng trở nên ấn tượng và hấp dẫn. Công tác đào tạo cũng luôn gắn liền với khâu phát triển ý tưởng, nhờ đó các biểu tượng văn hóa được định hình; thông qua sản phẩm, bản sắc quốc gia sẽ cùng hội nhập mà vươn tầm ra thế giới.

_______________

1. Throsby, David, Economics and Culture (Kinh tế học và Văn hóa), Nxb Trường Đại học Cambridge, 2003.

2, 4. Phạm Bích Huyền, Đặng Hoài Thu, Các ngành công nghiệp văn hóa, Nxb Đại học Quốc gia Hà Nội, 2009, tr.103, 124.

3, 6. Georges Sadoul, Lịch sử điện ảnh thế giới, Nxb Ngoại văn, Hà Nội, 1985, tr.389,

7. 5. Thomas Friedman, Thế giới phẳng, Nxb Trẻ, Hà Nội, 2014.

Ths NGUYỄN VĂN TRUNG

Nguồn: Tạp chí VHNT số 515, tháng 11-2022

;