
Thần tượng ảo của thế hệ mới
Đại diện nổi bật nhất cho thế hệ thần tượng ảo Kpop là nhóm nhạc nam Plave, ra mắt năm 2023 dưới trướng công ty quản lý Vlast. Sự gia tăng doanh số phân phối sản phẩm vật lý và lượt nghe trực tuyến của Plave không hề kém cạnh các thần tượng đã hoạt động nhiều năm. Khác biệt cơ sở giữa Plave và các dự án ca sĩ nhân tạo được khởi tạo hoàn toàn bằng thuật toán trí tuệ nhân tạo nằm ở tỷ lệ tham gia trực tiếp của yếu tố con người. Mô hình hoạt động của Plave được giới nghiên cứu phân loại là thần tượng lai (hybrid idol). Phía sau năm nhân vật đồ họa ba chiều mang tên Noah, Bamby, Yejun, Eunho và Hamin là năm người thực đảm nhiệm toàn bộ các hạng mục chuyên môn bao gồm ca hát, thực hiện vũ đạo, sáng tác cấu trúc giai điệu và giao tiếp trực tiếp với người tiêu dùng.
Để vận hành mô hình này, công ty quản lý Vlast sử dụng hệ thống thiết bị nắm bắt chuyển động theo thời gian thực, kết hợp với công cụ kết xuất đồ họa Unreal Engine 5. Hệ thống phần cứng này ghi nhận các cử động vật lý, sự thay đổi cơ mặt và tần số âm thanh của người biểu diễn trong môi trường phòng thu, sau đó chuyển đổi đồng thời các dữ liệu này thành chuyển động của nhân vật đồ họa trên màn hình kỹ thuật số. Phương pháp kỹ thuật này giải quyết được hạn chế lớn nhất của các thế hệ ca sĩ ảo trong quá khứ: độ trễ trong quá trình giao tiếp và thiếu tự nhiên trong biểu cảm khuôn mặt.
Do luồng âm thanh đầu ra không bị can thiệp bằng các công cụ tổng hợp giọng nói nhân tạo, chất lượng thanh nhạc của nhóm phụ thuộc hoàn toàn vào năng lực thanh nhạc thực tế của nhân vật tham gia. Trong các buổi livestream, người biểu diễn có khả năng tiếp nhận thông tin văn bản từ người xem ngay lập tức, thực hiện các yêu cầu biểu diễn thanh nhạc tại chỗ và duy trì các đoạn hội thoại. Khi tổ chức các buổi biểu diễn trực tiếp quy mô lớn, hệ thống kỹ thuật yêu máy chủ ổn định, sử dụng hệ thống âm thanh kênh đôi và các máy chủ dự phòng để duy trì luồng dữ liệu hình ảnh phức tạp cho hàng vạn khán giả cùng lúc. Mức độ đồng bộ kỹ thuật này giúp người tiêu dùng giảm thiểu cảm giác đang tương tác với một mô hình tĩnh.

Sự đón nhận nống nhiệt của khán giả
Hiệu quả của mô hình thần tượng lai được minh chứng rõ nét qua các báo cáo tài chính và dữ liệu xếp hạng nền tảng trong giai đoạn 2024 đến đầu năm 2026. Ở mảng phân phối sản phẩm vật lý, số liệu từ hệ thống Hanteo Chart và Circle Chart ghi nhận mức tăng trưởng liên tục. Trong tháng 2/2024, đĩa đơn mở rộng thứ hai mang tên Asterum: 134-1(Tiểu hành tinh 134-1) đã bán được hơn 560.000 bản. Đến tháng 2 năm 2025, sản phẩm âm nhạc tiếp theo là Caligo pt. 1 vượt ngưỡng 1,03 triệu bản ngay trong tuần đầu tiên phát hành. Những con số này đưa Plave vào danh sách các nghệ sĩ đạt chứng nhận doanh số triệu bản trên hệ thống Hanteo.
Trên các nền tảng phát trực tuyến âm nhạc nội địa Hàn Quốc, mô hình thần tượng ảo này liên tục đạt những cột mốc ấn tượng. Tại hệ thống Melon, nền tảng chiếm thị phần phân phối lớn nhất Hàn Quốc, bài hát Way 4 luv (Con đường tình yêu) đã đạt vị trí số 1 trên bảng xếp hạng Melon top 100 sau 180 ngày kể từ thời điểm phát hành. Đây là bài hát đầu tiên của một nhóm nhạc nam K-pop trong năm 2024 vượt qua mốc 40 triệu lượt nghe trên hệ thống Melon, một thành tích có tính thống kê cao trong bối cảnh các nhóm nhạc nữ thường chiếm ưu thế về chỉ số nghe nhạc số.
Tiếp nối thành công, sản phẩm kỹ thuật số Pump up the volume! (Tăng âm lượng lên nào!) phát hành vào tháng 8/2024 đã nhanh chóng tiếp cận vị trí số 1 trên cả hai bảng xếp hạng Melon hot 100 và Melon top 100. Thành tích này đưa Plave trở thành nhóm nhạc nam thứ hai, sau BTS, có hai bài hát khác nhau đứng đầu bảng xếp hạng Melon top 100 kể từ khi hệ thống này thực hiện thay đổi thuật toán chống thao túng dữ liệu vào tháng 8/2021. Những thành tích ấn tượng này đã giúp Plave đạt vị trí số 1 trên chương trình Show! music core của đài truyền hình MBC vào tháng 3/2024, xác lập dữ kiện đầu tiên một nhóm nhạc không có hình thể vật lý nhận giải thưởng âm nhạc trên hệ thống phát thanh truyền hình quốc gia Hàn Quốc. Đầu năm 2026, các buổi hòa nhạc của nhóm tiếp tục ghi nhận tình trạng hàng trăm ngàn người dùng truy cập đồng thời vào hệ thống phân phối để mua vé trực tuyến, đảm bảo tỷ lệ lấp đầy 100% không gian nhà thi đấu tại các chặng dừng chân trong khu vực châu Á.

Phương thức vận hành phía sau
Mô hình thần tượng ảo cung cấp các giải pháp tối ưu lợi nhuận mà các hệ thống quản lý nghệ sĩ truyền thống khó áp dụng. Chi phí vận hành của một nhóm nhạc truyền thống thường tập trung cho các dịch vụ vật lý trực tiếp như đội ngũ bảo vệ an ninh di chuyển, chuyên gia trang điểm, tạo mẫu tóc, sản xuất trang phục may mặc, và các chi phí liên quan đến lưu trú quốc tế. Công ty Vlast giới hạn tối đa các danh mục chi phí này.
Nguồn vốn đầu tư chủ yếu được phân bổ vào thiết bị công nghệ trong giai đoạn đầu, bao gồm thiết lập trung tâm dữ liệu, mua giấy phép phần mềm và thiết bị cảm biến chuyên dụng. Khi quy trình sản xuất đi vào trạng thái ổn định, chi phí biên cho mỗi hoạt động phát hành hoặc buổi phát sóng trực tiếp giảm xuống mức thấp. Nhờ việc tối ưu hóa tỷ lệ chi phí trên doanh thu, công ty chủ quản đã thực hiện chi trả thu nhập cho các thành viên chỉ ba tháng sau ngày phát hành sản phẩm đầu tiên, một khoảng thời gian hoàn vốn rất ngắn so với tiêu chuẩn chung. Doanh thu từ các mặt hàng lưu niệm cũng đạt tỷ suất lợi nhuận cao do nhà sản xuất sở hữu hoàn toàn tài sản thiết kế mà không phải đối mặt với các ràng buộc về hình ảnh thực thể của nghệ sĩ. Ngoài ra, lớp giao diện đồ họa ba chiều thiết lập một màng lọc an toàn cho nhà đầu tư. Các nhân vật kỹ thuật số đảm bảo tính bất biến về mặt ngoại hình vật lý, không tham gia vào các hoạt động có rủi ro pháp lý tại không gian công cộng, và duy trì tính nhất quán tuyệt đối với định vị thương hiệu ban đầu.
Yếu tố quản trị rủi ro này là nguyên nhân cốt lõi khiến các tập đoàn giải trí quy mô lớn như HYBE và YG Plus đã cung cấp nguồn vốn đầu tư chiến lược vào Vlast. Các thỏa thuận tài chính này cho thấy việc giới điều hành doanh nghiệp xác nhận tài sản trí tuệ kỹ thuật số là một hạng mục có khả năng duy trì nguồn lợi nhuận đủ tốt. Nhân vật ảo có thể được cho thuê bản quyền để xuất hiện trong các chiến dịch quảng cáo, các phần mềm trò chơi trực tuyến, hoặc thực hiện các hoạt động thương mại với cường độ hoạt động cao hơn nhiều lần so với giới hạn sinh học của con người.

Nắm bắt nhu cầu của khán giả
Dữ liệu khảo sát người dùng cho thấy trên 70% tệp khách hàng của phân khúc thần tượng ảo nằm trong độ tuổi từ 13 đến 34. Đây là nhóm nhân khẩu học có mức độ tiếp xúc cao với nền kinh tế kỹ thuật số, có thói quen tiêu thụ các sản phẩm hàng hóa ảo trong các hệ thống trò chơi và có khả năng phân tách rõ ràng giữa chức năng cung cấp dịch vụ giải trí và sự hiện diện vật lý.
Theo các nguyên lý trong nghiên cứu hành vi tiêu dùng truyền thông, khách hàng hiện nay ưu tiên giá trị tinh thần nhận lại thay vì định dạng của sản phẩm. Plave lại đáp ứng đầy đủ những nhu cầu trên: các tệp âm thanh có cấu trúc kỹ thuật thanh nhạc chất lượng, ngoại hình đáp ứng tiêu chuẩn tỷ lệ đồ họa chặt chẽ, và đều đặn tương tác thông qua các phiên phát sóng trực tiếp. Giao diện kỹ thuật số loại trừ các khuyết điểm vật lý có thể xảy ra ở người thật, trong khi năng lực biểu diễn của các cá nhân phía sau cung cấp sự tương tác tự nhiên. Mô hình này còn loại bỏ các rào cản tâm lý liên quan đến quyền riêng tư của nghệ sĩ, giúp người hâm mộ tập trung nguồn lực tài chính vào việc mua sắm các sản phẩm bao gồm vé xem biểu diễn trực tuyến, đĩa nhạc và các vật phẩm phái sinh mà không phải lo ngại về sự suy giảm giá trị do các yếu tố khách quan từ đời sống thực tế của người biểu diễn.
Mô hình thần tượng ảo không chỉ đáp ứng yêu cầu về kỹ năng thanh nhạc thực tế của người tiêu dùng, mà còn giải quyết hiệu quả các bài toán liên quan đến việc thu gọn chi phí vận hành và quản lý rủi ro uy tín truyền thông cho phía doanh nghiệp quản lý. Để duy trì mức lợi nhuận trong các chu kỳ tiếp theo, các đơn vị sản xuất cần có kế hoạch nâng cấp hạ tầng máy chủ và hệ thống kết xuất đồ họa, nhằm đáp ứng các tiêu chuẩn thẩm mỹ ngày càng nghiêm ngặt của thị trường.
THÀNH ĐẠT
Nguồn: Tạp chí VHNT số 638, tháng 3-2026